Les Andamens sont une race d’humanoïdes créée il y a longtemps par les sorciers du Deuxième Age pour combattre les Nagas lors de la Guerre des Bêtes. Autrefois nombreux, les Andamens sont désormais considérés comme une race en déclin. Chaque race a été formée pour une certaine tâche et utilisée comme esclaves et soldats pour leurs maîtres anciens. Quand les Sorciers n’ont plus eu besoin des Andamen, ils ont été abandonnés et livrés à eux-mêmes. Certains d’entre eux ont embrassé leur nature bestiale, tandis que d’autres ont formé leurs propres sociétés et civilisations.
En raison de leur nature alchimique, tous les Andamen souffrent d’une allergie à l’argent. La manipulation d’objet en argent peut causer de l’irritation et de l’inconfort, ce qui entraîne une pénalité de -5 à toutes les actions lors d’un contact prolongé. Les armes en argent causent des dommages plus importants et laissent des blessures douloureuses qui nécessitent une guérison deux fois plus longues que la normale.
Les Anubims
Utilisés comme gardes et hommes de main pour les généraux atlantes pendant les guerres de la Bête, les Anubim.

Ont fait preuve de loyauté et de rapidité d’action. Les anubim mesurent plus de 1,5 m, ont un corps mince et solide, et on une tête de chacal.
Ils sont recouverts d’une fourrure courte et fine allant du noir de jais à l’or foncé. La plupart d’entre eux se parent de bijoux en or et lapis qui contrastent avec leur fourrure.
Personnalité :
Les Anubim sont des individus sérieux et d’humeur égale qui font ce qu’ils disent et qui gardent toujours leurs paroles. Les Anubim sont loyaux envers ceux qu’ils appellent leurs amis et donneraient leur vie pour un être cher. sans hésitation. Si un Anubim vous considérait comme un frère, vous savez qu’il vous suivra jusqu’en enfer et qu’ils s’attendent à la même chose vous.
Les Anubim sont aussi les plus intelligents et les plus sages des hommes-animaux et ont été utilisés comme assistants des mages qu’ils servaient. De fait, certains d’entre eux ont pu y apprendre les rudiments de la magie.
Règles :
- +10 en Reasoning
- +10 en Self-Discipline
- Armes naturelles : morsure (medium) et griffes (medium) qui peuvent être développées comme des compétences d’armes normales
- Difficulté à porter une armure : doit investir dans 2 rangs pour obtenir un rang en mouvement avec armure
- Malus de -5 pour tout contact avec de l’argent, +25 sur toute attaque avec une arme en argent
- 5 Background Points
Nandi
Les imposant hommes-taureaux sont redoutés pour leur grande force et leur caractère très volatil. Mesurant entre 2,25 et 2,5 mètres et pesant de 136 à 181 kg, les Nandis sont les plus grands des hommes-bêtes et sont connus comme des brutes et des hâbleurs.
Tous les Nandis ont des cornes et plus elles sont grandes, plus ils jouissent d’un prestige dans leur société.
Les cornes des Nandis sont ornées de nombreux anneaux, idéalement en or. Ils s’entichent également d’anneaux d’oreilles, de nez et de colliers.
Personnalité :
Vantards et lascifs, les Nandis vivent pleinement leur vie et attendent de ceux qui les entourent qu’ils le fassent également.
Les Nandis mangent, boivent, tuent et aiment avec autant de zèle et il ne se passe pas un jour sans qu’ils ne fassent l’une de ces choses avec excès.
Règles :
- Bonus +10 STR
- Bonus +5 CO
- Malus -10 REAS
- Malus -10 MEM
- Bonus +15 sur la compétence Frenzy
- Armes naturelles : corne (medium) qui peuvent être développées comme des compétences d’armes normales
- Compétence restreinte : Nage
- Malus de -5 pour tout contact avec de l’argent, +25 sur toute attaque avec une arme en argent
- 5 Background Points
Les Néméens (Sphinx, hommes-lions – section en travail)
Généraux des armées d’hommes-bêtes pendant la guerre contre les Nagas, les Néméens sont presque toujours de couleur or, mais on peut parfois voir un rare exemple de Neméen à fourrure noire. Les mâles et les femelles sont de féroces guerriers de cette espèce et tous sont connus pour leur rugissement et leur comment les autres hommes-bêtes leur obéissent
Les Néméens sont connus pour leur arrogance. Ils mesurent de 1,75 à 2,25 m de haut et pèse de 95 à 130 kg.
Personnalité :
Les Néméans naissent avec un sens inné de leur supériorité et supposent que les autres Andamen vont s’en remettre à leur nature royale. Hautains et orgueilleux, les hommes-lions sont prompts à agir sous l’émotion, mais assez patients pour attendre le bon moment pour se venger. Leur nature royale et vaniteuse repousse la plupart des autres cultures, mais les hommes-lions y voient de la jalousie à l’égard de leur grandeur. Pour un ami, les Néméens sont loyaux et feront tout, y compris sacrifier leur vie. Ils sont également généreux et nobles avec un important sens de la justice.
Règles :
- Bonus de PR +10
- Armes naturelles : griffes et morsure (moyens)
- Seigneur des bêtes : capacité à communiquer avec tous les animaux de manière basique (1 mot), toute interaction avec des animaux et hommes-animaux se font avec le bonus de (PRX3)
- Rugissement du lion : Inspire ses alliés (+10 à tous les jets pour 1r/niveau/24h) ou démoralise ses ennemis (-10 à tous les jets pour 1r/n/24h)
- Malus de 10 aux RR impliquant la magie
- Impatience envers ceux qu’il estime moins intelligent que lui (RR vs SD)
- Malus de -5 pour tout contact avec de l’argent, +25 sur toute attaque avec une arme en argent
- 5 Background Points
Les Ravanas (hommes-corbeaux)
Les Ravana sont une race d’hommes-corbeaux mesurant en moyenne 5 pieds et d’un poids variant entre 60 et 90 livres.
De nature curieuse , ils sont fascinés par tout ce qui inhabituel et adorent s’occuper par des travaux manuels. Il est fréquent qu’un Ravana devienne obsédé par une compétence générale bien précise et tente d’en devenir un paragon.
Ils ont un entêtement souvent enfantin, agissent quelquefois de manière irréfléchie, sont blagueurs, font facilement confiance et adorent jouer des tours. Pour eux, la vie se compose de plaisirs simples. Même s’ils ne sont pas très portés à accumuler des richesses, ils peuvent s’enticher d’objets qu’ils trouvent agréables ou bien faits.
Les Ravana s’attachent souvent de manière excessives à ceux qu’ils considèrent des amis, mais sont capables d’être rancuniers dans leurs vies quotidiennes.
Ils sont capables de voler à une vitesse de 75 pi/r et peuvent accélérer en effectuant un jet de M&M. La largeur des deux ailes est de 20 pi.
De constitution fragile, ils sont sensibles au fractures.
Régles :
- +10 dans un General Skill au choix
- Vol : 75 pi/r
- Chaque dés de Body Development est réduit de 3 points à chaque étape
- Malus de -5 en STR.
- Malus de -5 pour tout contact avec de l’argent, +25 sur toute attaque avec une arme en argent
- 5 Background Points
Les Shashtis (Bastéens, hommes-chats)
Les Shasti sont des créatures félines habitants les jungles entourant le Port de Kinshu.
De nature pacifique, ces hommes-bêtes dont la grandeur varie entre 3,5 et 4 pieds, ont été presque chassés jusqu’à l’extinction pour leur fourrure par la noblesse de Kinshu et d’ailleurs.
Aujourd’hui protégés par la Cour des Andamen, les Shashti sont des êtres discrets vivant en petites tribus au cœur de la jungle en été et revenant vers le Ramada des Néméens (Ramada des petits frères).
Les Shashti apprécient les blagues, les chansons, les histoires, les légendes, les acrobaties, les spectacles, les jeux, la danse, etc. D’ailleurs, leur connaissance est la seule richesse estimée par les Shashtis.
Même s’ils sont des plus silencieux lorsqu’il sont actifs, les feux du soir sont ponctués de rires, de chants, d’instruments et d’histoire alors que les membres d’une famille se retrouvent.
Généralement réservés, les Shasti sont empathiques, sensibles et tolèrent difficilement les injustices, surtout envers les plus faibles et les plus petits. Ils éprouvent une forte antipathie envers ceux qui causent la destruction de la nature et des êtres vivants. La franchise, sans blesser l’autre, est une valeur fondamentale des Shastis.
Le sommeil est vu comme un moment sacré où les Shastis vivent leur seconde vie dans le pays des rêves. Ils dorment une dizaine d’heures chaque jour et il est pratiquement impossible de les réveiller au cours de la première heure de leur nuit.
Certains auteurs croient que les Shastis ne sont pas très intelligents ou qu’ils ne s’intéressent pas aux personnes ou à leur environnements. En fait, la finesse de l’odorat et de l’ouïe des Shastis causent beaucoup de distraction aux Sashtis. Ils ont en conséquence de la difficulté à se souvenir des détails des événements et des conversations.
Règles :
- Empathie extrême : capacité à lire les émotions et à détecter les mensonges (+25)
- Odorat et ouïe très fine : +10 sur les perceptions utilisant ces sens, +25 sur le Tracking impliquant davantage ces sens
- Infravision
- Survie en jungle : +50 pour les compétences Foraging, Fire-Building et Shelter dans cet environnement, +20 pour les compétences Hunting, Tracking et Stalk & Hide dans ces environnements
- Facilité athlétique : +15 dans les compétences de classe Athletic/Gym et +25 dans le combat sans arme (claws, small)
- Sommeil profond : impossible de réveiller lors de la première heure de sommeil, -25 pour une nuit de moins de 10 heures
- Distraction : toute tentative de se souvenir d’une conversation, d’un détail anodin, ou de trouver un article mineur nécessite la réussite d’un jet au-delà de 100 (modifié par le bonus de ME)
- Code d’honneur : incapable de tolérer une injustice sur un être sans défense ou plus petit
- Vérité : doit dire la vérité, sauf si elle peut blesser physiquement ou émotionnellement
- Malus de -5 pour tout contact avec de l’argent, +25 sur toute attaque avec une arme en argent
- 5 Background Points