TERREUR ET FOLIE
***en développement***
Les concepts de Terreur et de Folie s’exprime à travers 5 nouvelles Résistances, les « Résistances aux stresseurs », toutes échelonnées sur 100
| Stresseurs | Score de Tolérance
(permanent, %) |
Score de Névrose/Psychose
(temp, % d’échec) |
| · Violence | ||
| · Surnaturel | ||
| · Impuissance | ||
| · Isolation | ||
| · Identité |
Le score de Tolérance indique que le personnage s’est adapté au stresseur d’une catégorie, mais au prix d’une certaine perte d’humanité permanente pouvant aller jusqu’à la dissociation complète.
Le score en Névrose/Psychose signifie qu’il n’a pas réussi à s’adapter et qu’il en souffre psychologiquement de manière temporaire (score sous 50 %) ou permanente (chaque tranche complète de 50 %).
Jets de résistance
Chaque fois qu’un joueur est exposé à un stress, il doit lancer un jet de résistance en croisant son niveau et celui du stresseur (1 à 50).
Si le niveau du stresseur est de niveau inférieur à celui du Score de Tolérance (arrondi vers le haut), aucun jet n’est requis.
En cas de réussite :
Un nombre de points de résistance au stresseur, déterminé par la situation, est ajouté au score de Tolérance.
En cas d’échec :
Un nombre de points d’échec au stresseur est ajouté au score de Névrose/Psychose.
De plus, le personnage est soumis à un jet de Terreur modifié par son bonus de SD et par le niveau de stress de l’événement.
Lorsque le personnage est sous l’emprise de la terreur, il n’a pas à faire de jet contre les stresseurs de la même catégorie.
Guérison
La guérison, magique ou non, porte soit sur les scores permanents, soit sur les scores temporaires, mais jamais sur les deux.
Chaque point de guérison est appliqué à toutes les catégories du score permanent OU à toutes les catégories du score temporaire.