MAGIE : Théorie, pratique et risques
1. La Magie

Figure ci-dessus : Le Cercle de la Magie où les pointes extérieures représentent le Chaos, le bleu interne le Vril formé par le Sceau, et les cônes les deux traditions. Au centre l’hexagone des mondes connus.
1.1 Le Vril comme source de la magie
Tous les types magie tirent leurs origines du Vril, source instable et malléable.
Le Vril est éther tourbillonnant et sans substance.
Le Vril conjuré dans notre monde se manifeste sous la forme du Chaos, lumières et ténèbres.
La Tradition du Sceau
Une fois le Chaos soumis à l’influence et à la discipline du Sceau, science et volonté, il devient Arcane, le point source d’où émane toute magie de lumière.
L’Arcane manifestée devient Essence, Mentalisme, et Théurgie.
La Tradition typhonienne
La flamme du chaos, attisée par Typhon, égo et extase, devient Aberrance, le point source d’où émane toute magie nourrissant les ténèbres.
L’Aberrance manifestée devient magie Élémentaire (Essence corrompue), Psionique (Mentalisme corrompu) (Théurgie corrompue) et Goétie
1.2. Couleurs de la magie
Aux fins de Power Perception :
| Vril | Étincelles électriques |
| Chaos | Brumes froides |
1.2.1 Points de diffusion et rayons
| La Tradition du Sceau | |
| Arcane | Violet |
| · Essence | · Bleu |
| · Mentalisme | · Vert |
| · Théurgie | · Rouge |
| La Tradition typhonienne | |
| Aberrance | Orange foncé |
| · Élémentaire | · Bleu minuit |
| · Psionique | · Olive |
| · Goétie | · Rouille |
1.3. Correspondance entre le Vril et le sang (Appel au sang)

La magie et le sang possèdent un lien étroit.
Il est ainsi possible de sacrifier 1 point d’une statistique physique temporaire pour obtenir un +1 sur un jet de sort (Directed Spell ou Spell Roll)
Il est également possible de sacrifier 10 points d’une statistique temporaire physique pour obtenir 1 power point.
Dans les deux cas, il s’agit d’une action pouvant augmenter le total de corruption puisqu’il s’agit d’une transaction avec un médiateur interdimensionnel. Il est également possible que l’Appel au sang crée un lien immuable entre l’entité qui accorde le Vril et le récepteur.
La guérison est de 1 point par jour.
2.Risques, corruption, dépendance et tentation liées au Vril
2.1 Le risque magique
Le risque magique est la chance que l’utilisation du sort soit détectée, typiquement dans la zone d’influence de forces maléfiques.
Le jet de risque est effectué sur 1d100 modifié par le facteur de risque magique. Sur un résultat de 100+, quelque chose peut avoir été détecté. Par détection, il est entendu l’un des éléments suivants :
- Détection de l’endroit où le sort a été lancé
- Détection de qui a lancé le sort
- Détection du sort exact qui a été lancé
Dans des cas extrême, un portail peut même être créé par un jet excessivement chanceux/malchanceux.
Le facteur de risque est le plus élevé pour les sorts élémentaires et le plus faible pour les sorts d’information.
La facteur de risque dépend également du niveau d’activité des forces maléfiques. Le facteur de risque est le plus élevé pour les sorts arcane/élémentaires/chaos et le plus faible pour les sorts d’information. Le facteur de risque dépend également du niveau d’activité des forces maléfiques. L’implication de sang ou d’éléments rituels joue dans le facteur de risque.
2.2 Corruption
La corruption représente la chance que le personnage soit corrompu par les entités habitants le Vril.
Un jet est fait (RR) lorsque le motif d’un lancement d’un sort n’est pas moralement « pur » ou peut affecter des sujets innocents.
Là encore, certains domaines (par ex., arcane/élémentaires/chaos) sont les plus dangereux (puisque près de la source du Vril et plus éloignée de l’influence du Sceau) alors que les sorts d’information le sont moins.
2.2.1 Gains de points de corruption
1 point de corruption sera attribué par niveau de sort lancé avec une intention jugée « mauvaise » ou pour tout sort lancé trop près de la source d’origine du Vril ou appartenant à la tradition typhonienne.
Le simple fait de passer une période de temps dans un territoire marqué par l’une de ces sphères peut faire gagner des points de corruption.
Il est également possible de gagner des points de corruption à partir d’objets maléfiques, etc.
Lors d’une exposition, le personnage peut lancer un RR pour ne prendre que la moitié des points de corruption.
Le total des points de corruption influence à la fois le corps et l’esprit même du personnage (Table des effets de la corruption) et la possibilité d’être tenté par le Mal.
La corruption magique laisse également des traces physiques, de plus en plus visible selon le total de points de corruption, sur la mage.
2.2.2 Tentation
Lorsqu’il est tenté par le mal, le personnage effectue un jet de 1d100 modifié par 3 fois le bonus de SD moins le total de points de corruption. Un jet en excédent de 100 signifie que le personnage cède à la tentation.
En présence d’un « être maléfique », le personnage doit faire un RR d’Essence 3 fois le bonus de SD moins le total de points de corruption. En cas d’échec, il doit obéir.
2.2.3 Dépendance au Vril
Pour chaque sort lancé dans certains domaines (par ex., arcane/élémentaires/chaos) le lanceur de sorts doit lancer un d100 et ajouter le niveau du sort lancé.
Si le résultat est supérieur à 100, le lanceur de sorts a maintenant une dépendance de niveau I à l’utilisation de ce pouvoir.
Notez que cette dépendance s’accompagne d’une euphorie (très similaire à l’euphorie associée à la plupart des autres types de dépendance) ou de troubles du comportement.